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James.Havoc

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Samstag, 31. August 2013, 19:14

Resident Evil 2 - Waffen




Die Angaben im Bezug auf den effektiven Nutzen einer Waffe errechnen sich aus den drei anderen Faktoren, sowie einigen Zusatzfaktoren. (Munitionsversorgung, Flexibilität, Vielseitigkeit, Reichweite)




Das Kampfmesser (Leon, Claire, Tofu*)

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Diese Nahkampfwaffe befindet sich bei beiden Hauptfiguren von Anfang an im Inventar und stellt quasi den „Notnagel“ für Munitionsengpässe dar.

Der praktische Nutzen des Messers tendiert jedoch gegen Null.
Die Reichweite ist - logischerweise - sehr gering, die Stichfrequenz ziemlich langsam und der Schaden kaum der Rede wert.

Einzig die Höllenhunde können mit dem Messer einigermaßen effektiv bekämpft werden, da sie bei jedem Stich zu Boden fallen und sich erstmal wieder aufrappeln müssen, was dem Spieler in der Regel genug Zeit gibt, zu einem erneuten Angriff anzusetzen.

Generell empfiehlt sich es sich jedoch nicht, das Messer längere Zeit mitzunehmen. Verstauen Sie es besser bei nächst besten Gelegenheit in einer Truhe.


Schaden pro Schuss: sehr niedrig
Feuergeschwindigkeit: niedrig
Munitionskapazität: entfällt
Effektiver Nutzen*: extrem niedrig




Die Heckler&Koch VP70M; Kaliber 9mm (Leon, Hunk*)

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Leons Standartpistole und für einen großen Zeitraum auch seine Primärwaffe.
Obwohl weder Schaden noch Feuerfrequenz wirklich überzeugen können, so ist sie doch ausreichend, leichtere Gegner wie Zombies und Cerberie problemlos in Schach zu halten.

Verglichen mit Claires Browning HP besticht die VP70 vor allem durch zwei, nicht unerhebliche Vorteile. Zum einen fasst das VP70 Magazin mit 18 Patronen satte 5 Geschosse mehr als ihr Browning Pendant und zum anderen lässt sich die Pistole mittels eines Aufrüst-Kits erweitern – was insbesondere der Kadenz zu Gute kommt.

Aber auch ohne das Kit können Sie die Feuerfrequenz ein wenig aufwerten. Statten Sie Leon mit einem der beiden Bonusoutfits aus, hält er die Pistole künftig waagerecht, was sich in einer um etwa 40% höheren Feuerrate widerspiegelt.

Alles in allem erweißt sich die Pistole als langfristiger Helfer und kann – mit der Schrotflinte als Sekundärwaffe – bedenkenlos über das gesamte erste Drittel (bis zum Beginn der Kanalisation) des Spiels im Inventar bleiben.

Schaden pro Schuss: niedrig
Feuergeschwindigkeit: niedrig - mittel
Munitionskapazität: hoch (18 Schuss pro Magazin/ 15 Schuss pro Munitionsbox)
Effektiver Nutzen*: niedrig - mittel



Heckler&Koch VP70M mit Anschlagsschaft; Kaliber 9mm (Leon)

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Die modifizierte Version der VP70.
In dieser Variante wird an den Griff ein Anschlagsschaft angebracht, durch den es möglich wird, mit der VP70 eine schnelle Dreier-Salve abzufeuern, wodurch die Basiskadenz und somit auch die Stoppwirkung (speziell bei Zombies) deutlich gesteigert werden.

Schaden pro Schuss: niedrig
Feuergeschwindigkeit: niedrig - mittel
Munitionskapazität: hoch
Effektiver Nutzen*: niedrig - mittel




Browning High Power; Kaliber 9mm (Claire, Ada)

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Claires Startpistole und – sofern man den Colt SAA verzichtet – für lange Zeit ihre Primärwaffe.
Nicht zuletzt liegt dies auch an den mangelnden Alternativen. Der Granatwerfer sollte in der Regel nur gegen stärkere Gegner eingesetzt werden, während die Armbrust zwar gegen Zombies noch recht gute Dienste leistet, gegen einen Cerberus jedoch äußerst unpraktisch ist.
So bleibt einem nichts anderes übrig als sich der Pistole zu bedienen.
Wäre die Feuerrate höher, könnte man die geringere Kapazität (13 Schuss) vielleicht noch verschmerzen, doch leider erreicht die HP eine ähnlich niedrige Kadenz wie Leons VP70 ohne Modifikation*
Anders als bei Leons Pistole sucht man bei der Browning leider vergeblich nach möglichen Umbau-Sets und auch ein Outfit-Wechsel ändert nichts an der Feuerfrequenz.

Alles in Allem eine mehr als durchwachsene Waffe, die – wenn möglich – frühzeitig gegen den Colt SAA getauscht werden sollte.

Schaden pro Schuss: niedrig
Feuergeschwindigkeit: niedrig
Munitionskapazität: mittel (13 Schuss pro Magazin/ 15 Schuss pro Munitionsbox)
Effektiver Nutzen*: niedrig



Colt Single Action Army; Kaliber 9mm (Claire, Ada)

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Diese Waffe liegt gut gesichert in einem Spind in der Dunkelkammer des RPD und wird nur jenen zugänglich gemacht, die sich erfolgreich des „Vickers-Zombies“ entledigt und dessen Sonderschlüssel eingesammelt haben.

Der Colt verfeuert – anders als die echte Waffe – 9mm Projektile und kann somit als Alternative zu Claires Browning HP gesehen werden.
Zwar mag die sehr geringe Kapazität von gerade Mal 6 Schuss zunächst abschreckend wirken, aber die ausgezeichnete Feuerrate macht dieses Manko mehr als vernachlässigbar.
(Zumal sich eventuelle Engpässe durch ein manuelles Nachladen im Inventar kompensieren lassen)

Zusammenfassend kann man also bedenkenlos von der Browning zum Colt wechseln, da sich die Waffen abseits von Kadenz und Magazingröße nicht unterscheiden.


Schaden pro Schuss: niedrig
Feuergeschwindigkeit: mittel
Munitionskapazität: sehr niedrig (6 Schuss pro Trommel/ 15 Schuss pro Munitionsbox)
Effektiver Nutzen*: mittel



Berretta M92FS; Kaliber 9mm (Chris)

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Diese Pistole entspricht der Berretta M92FS aus Resident Evil Directors Cut und ist auschließlich für Chris Redfield im Extreme Battle verfügbar.

Während die Feuerkraft und die Kadenz der Pistole der Browning HP entsprechen ist die Magazingröße mit 15 Schuss eine Mischung zwischen der High Power und der VP70.
Der große Unterschied der Berretta gegenüber der Browning und der H&K, ist ihre besondere Eigenschaft, mit einer geringen Wahrscheinlichkeit einen kritischen Treffer zu landen. Ein solcher Treffer verursacht den Schaden eines Magnumtreffers und ist damit für die meisten kleineren Gegner sofort tödlich.

Schaden pro Schuss: niedrig – hoch (Kritischer Treffer)
Feuergeschwindigkeit: niedrig
Munitionskapazität: mittel (15 Schuss pro Magazin/ 15 Schuss pro Munitionsbox)
Effektiver Nutzen*: mittel





Remington M1100p; Kaliber 12 (Leon, Hunk*, Chris*)

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Diese Schrotflinte kann – je nach Szenariowahl – bis zu 2 Mal gefunden werden. Im Bestfall erhält man sie sogar bereits wenige Minuten nach Spielstart (nur Leon A).
Die Vorteile der Waffe liegen auf der Hand. Wie jedes Schrotgewehr besticht auch die Remington durch einen nicht unerheblichen Streuradius, was sie zum Einsatz gegen größere Gegnergruppen prädestiniert.
Aber auch einzelne Gegner haben wenig zu lachen, wenn sie einen direkten Treffer aus nächster Nähe einstecken müssen.
Doch gänzlich frei von Nachteilen ist auch die Pumpgun nicht. So ist etwa der Schaden, den sie auf mittlere und weite Distanzen anrichtet kaum der Rede wert, die Kapazität mit 5 Schuss alles andere als hoch und auch die Feuergeschwindigkeit mehr mäßig.
Besonders bei schnellen Gegnern wie dem Cerberus kann die Waffe schon mal überfordert sein.
Nichtsdestotrotz ist das Gewehr –auch dank seiner Aufrüstbarkeit – ein Stammkunde in Leons Inventar und kann dort bedenkenlos bis zum Ende verbleiben.

Schaden pro Schuss: niedrig - hoch
Feuergeschwindigkeit: sehr niedrig
Munitionskapazität: sehr niedrig (5 Schuss pro Magazin/ 7 pro Munitionsbox)
Effektiver Nutzen*: hoch



Compound Armbrust (Claire, Ada)

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Wie auch Leons Schrotgewehr kann diese Waffe –szenarioabhängig – bis zu zwei Mal gefunden werden.

Die Vorteile dieser, leicht puristisch wirkenden Waffe, liegen in ihrer verhältnismäßig hohen Feuerrate sowie in ihrer Fähigkeit, mehrere Gegner auf einmal anzugreifen.
Dabei behält sie – im Gegensatz zu Leons Gewehr - auch auf größere Distanzen weitgehend die gleiche Durchschlagskraft.

Nachtteile findet man jedoch auch. So verursacht ein Einzelner Bolzen (die Armbrust verschießt immer 3 Pfeile gleichzeitig) einen eher geringen Schaden und selbst wenn alle Bolzen in dasselbe Ziel einschlagen, ist der Schaden mitunter geringer als bei der Remington M1100p.
Des Weiteren fliegen die Bolzen nicht parallel in eine Richtung, sondern streben „V“-Förmig auseinander, was zwar bei Gegnergruppen von Vorteil sein kann, sich bei Einzelnen Kontrahenten jedoch als Nachteil erweißt. Sofern diese zu weit entfernt stehen.
Auch sollte man Vorsicht bei kleinen oder sehr nah am Boden stehenden Gegnern walten lassen, da die Bolzen exakt waagerecht fliegen, kann man schnell im wahrsten Sinne des Wortes übers Ziel hinausschießen.

Wie bei allen Waffen in Claires Arsenal lässt sich auch die Armbrust nicht aufwerten, was ihren dauerhaften Nutzen noch weiter verringert.
Nach der Kanalisation kann man sie daher in der Regel endgültig in der Kiste verstauen.


Schaden pro Schuss: sehr niedrig - mittel
Feuergeschwindigkeit: mittel
Munitionskapazität: hoch (18 Bolzen pro Stock/ 36 Bolzen pro Köcher)
Effektiver Nutzen*: mittel



M79 Granatwerfer; Kaliber 40mm (nur Claire)

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Zweifelsohne Claires schwerstes Kaliber und ein wahrer Allrounder in Sachen Monsterabwehr.

Bedingt durch die verschiedenen Munitionsarten (Cluster-, Napalm- und Säuregranaten) lässt sich der Blooper in praktisch jede Kampfsituation umstellen.

Gegnergruppen werden zuverlässig mit Clustergranaten bekämpft, aufdringliches „Gemüse“ darf sich am wärmenden Napalm ergötzen und ganz dicke Brocken bekommen die unangenehme Wirkung von Säure zu spüren.

Ein weiterer Vorteil ist das praktisch unbegrenzt große Magazin des M79. Allerdings beschränkt sich diese Kapazität auf immer nur eine Munitionsart. Dennoch ein äußerst willkommener Aspekt.

Auf Kontra Seite stehen beim M79 vor allem die gemächliche Feuerrate (der Werfer fasst immer nur ein Geschoss und muss danach neu geladen werden) sowie die ballistische Flugbahn der Projektile, die seine Reichweite besonders bei den Clustergranaten erheblich verringert.

Zusammenfassend ergibt sich eine Waffe, die – je nach Szenario – Anfangs nur kurz benötigt wird, später (in der Regel nachdem man den „Kreuz-Schlüssel geborgen hat) jedoch permanent im Inventar bleiben kann.

Schaden pro Schuss: mittel – sehr hoch
Feuergeschwindigkeit: sehr niedrig
Munitionskapazität: extrem hoch (praktisch unbegrenzt, da die maximale Füllmenge die maximale Anzahl an auffindbaren Granaten übersteigt/ 6 Granaten pro Kartusche)
Effektiver Nutzen*: sehr hoch



IMI Desert Eagle Mk XIX; Kaliber .50 (Leon, Hunk)

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Leons „Bosskiller“ und Zombieschreck kann – wie sein Pendant, der M79 – mitunter recht früh gefunden werden (Szenario B) und wird auch entsprechend früh benötigt, um den Golem zu bezwingen.

Aber auch gegen jeden anderen Gegner hat die „Deagle“ ein beeindruckendes Potential.
Egal ob Zombie, Cerberus oder Licker. Alles wird mit nur einem Schuss ins Nirvana befördert.
Lediglich Bossgegner, Enhanced Licker und die Ivy-Mutanten halten ihr länger stand.

Ein weiterer Vorteil der Magnum ist ihre – verglichen mit dem M79 – hohe Feuerrate, was besonders beim Golem und den schnelleren G-Mutanten von großem Nutzen ist.

Nachteilig sind eigentlich nur 2 (3) Faktoren.
Zum einen die eher geringe Magazingröße, die gerade Mal 8 Schuss fasst,
zum Zweiten die sehr spärlich gestreute Munition und zum Dritten – sofern man dies als Nachteil sehen will – der nicht vorhandene Streufaktor.
Letzteres wird aber nur von Bedeutung sein, wenn man zwingend einen Vergleich mit dem Granatwerfer sehen will.

So ergibt sich eine exzellente Ergänzungswaffe die im Zusammenspiel mit dem Schrotgewehr alle Hürden meistern kann.

Tipp: Nachdem die Desert Eagle gefunden wurde, kann sie erst einmal getrost in der Kiste verstaut werden. Geht es dann in Richtung Bosskampf Nr.1, wird sie wieder hervorgekramt und kann sich von da an langsam an einen Daueraufenthalt im Inventar gewöhnen.


Schaden pro Schuss: hoch
Feuergeschwindigkeit: niedrig
Munitionskapazität: niedrig (8 Schuss pro Magazin/ 8 Schuss pro Ladestreifen)
Effektiver Nutzen*: hoch



Elektrogewehr (Claire)

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Viel Schall und Rauch, könnte man glauben, wenn man die Sparkgun das erste Mal gegen einen Zombie einsetzt. Denn der Schaden, den diese Waffe gegen die Untoten anrichtet ist – gemessen der optischen wie akkustischen Wirkung – mehr als gering.
Doch sollte man nun nicht ernüchtert die „Flinte“ ins Korn bzw. das Elektorgewehr in die Kiste werfen. Geben sie der Waffe eine Zweite Chance und testen Sie sie an einer anderen Gegnerart. Vorzugsweise an dem, kurz nach dem Fund der Waffe auftauchenden, William Birkin G2/G3 Mutationen.
Wie in der Kurzbeschreibung zu lesen, wurde die Waffe für die Bekämpfung von Tieren konzipiert und zeigt dementsprechend eine größere Wirkung gegen diese.

Neben den Birkin Mutanten wirkt der Riesen Taser aber recht gut gegen die enhanced Licker und kann diese mit gerade Mal zwei Treffern unschädlich machen. Allerdings ist hier Vorsicht geboten, denn anders als bei großen Gegner wie dem G-Mutant hat der Elektroschocker gegen einen Licker keine Stoppwirkung. Diese werden nach einem Treffer also munter weiter auf einen zu krabbeln.

Wie bereits erwähnt lohnt sich der Einsatz der Waffe gegen Zombies nicht. Dazu kommt der erhöhte Platzverbrauch der Waffe (2 Slots), der recht hohe Energieverbrauch (Ein Treffer zieht 3% Energie aus der Batterie, ein Fehlschuss 1%), der nicht vorhandene Nachschub an Munition, die eher geringe, effektive Reichweite der Waffe (bei mehr als 3 Meter verringert sich der Schaden) und der nicht unerhebliche Rückstoß der Waffe (entspricht der Remington M1100)

Fazit:

Einsacken und gegen (langsame) Bosse wieder hervorkramen. Notfalls auch tauglich für die Bekämpfung von E. Lickern, allerdings weniger empfehlenswert.

Zum Vergleich: M79 vs. Birkin G3 und G4 (Finalkampf) = 19 Säuregranaten (keine Stoppwirkung gegen G3)
Elektrogewehr vs. Birkin G3 und G4 (Finalkampf) = 48%/16 Ladungen (+ Stoppwirkung gegen G3)

Schaden pro Schuss: sehr niedrig - hoch
Feuergeschwindigkeit: sehr niedrig
Munitionskapazität: hoch (33 Ladungen; 1 Ladung=3%)
Effektiver Nutzen*: niedrig - mittel



Remington M1100; Kaliber 12 (Leon, Chris)

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An diese Waffe kommt man erst, wenn man die kurze M1100p mit dem Umbau-Set aus der verlassenen Fabrik kombiniert.

Die nun entstandene, lange M1100 wertet den effektiven Nutzen der kleinen Schrotflinte noch einmal gehörig auf.

So fasst die Original M1100 immerhin 7 anstatt 5 Patronen und verursacht – bedingt durch den längeren Lauf – einen weitaus größeren Schaden.
Auch die Distanzwirkung wird ein wenig verbessert, allerdings sollte man auch mit M1100 auf Tuchfühlung gehen, um das volle Potential des Gewehrs ausschöpfen zu können.

Allerdings sollte man auch Zwei Dinge beachten, die mit dem Umbau der Flinte auf einen zukommen. Zum einen wird die Streuwirkung durch die Laufverlängerung etwas eingeschränkt und zum anderen erhöht sich der Rückschlag der Waffe in nicht unerheblichem Maße. Was sich natürlich wiederum auf die Feuergeschwindigkeit auswirkt.

Doch auch trotz dieser Nachteile ist man gut beraten, das Umbau-Set zu benutzen, da sich besonders die größere Durchschlagskraft bei den bald aufkommenden enhanced Lickern bezahlt machen wird.

Schaden pro Schuss: niedrig - sehr hoch
Feuergeschwindigkeit: sehr niedrig
Munitionskapazität: niedrig (7 Schuss pro Magazin/ 7 Schuss pro Munitionsbox)
Effektiver Nutzen*: sehr hoch



Flammenwerfer (Leon)

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Leons Gegenstück zu Claires Elektrogewehr und ein weiteres Beispiel dafür, dass Leon das bessere Arsenal bekommen hat.

Zwar hat auch der Flammenwerfer einen eher geringen Nutzwert aber im Gegensatz zur Spark-Gun gibt es für ihn zumindest zwei Gegner, mit denen er spielend aufräumt:
Der Ivy und der Poison Ivy.

Diese Gegner auf pflanzlicher Basis haben den Feuerstößen des Werfers nichts entgegenzusetzen und krepieren bereits nach wenigen Sekunden in den Flammen.

So nützlich der Flammenwerfer gegen die Ivys auch sein mag, zu nutzlos ist er gegen praktisch alle anderen Gegner.
Zwar kann ein normaler Zombie dem Dauerfeuer der Waffe nur sehr kurz standhalten, aber der dabei verbrauchte Brennstoff ist enorm hoch. (5 einzelne Feuerstöße saugen 4% Kapazität aus der Kartusche; ein Zombie verkraftet 6 dieser Feuerstöße)
Bedenkt man dann noch, dass es keinen Nachschub für den Werfer gibt, leuchtet schnell ein, dass man den Bunsenbrenner alsbald in der Kiste verstauen kann.


Schaden pro Schuss: niedrig
Feuergeschwindigkeit: hoch
Munitionskapazität: sehr hoch (125 kurze Feuerstöße; 5 Feuerstöße = 4%)
Effektiver Nutzen*: niedrig



IMI Desert Eagle Mk XIX 10“ Variante; Kaliber .50 (Leon)

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Obgleich die normale Desert Eagle bereits einen beachtlichen Schaden verursachen kann, so ist auch diese Pistole mit einem Umbau-Satz aufrüstbar.

Die „Deagle mit der langen Nase“ legt die Messlatte der Feuerkraft noch einmal eine Stufe höher und ist somit – die Stinger ausgenommen – die stärkste Waffe im Spiel.
Zu der immensen Power kommen zudem noch ein größeres Magazin (10 statt 8 Schuss) und eine Durchschlagswirkung, die mehrere, hintereinander stehende Gegner trifft.
So lassen sich im Bestfall gleich 5 Zombies mit nur einem Schuss töten.
Doch auch ein Licker ist vor dieser durchschlagenden Wirkung nicht sicher.

Das einzige Manko an dieser Waffe – wenn man von der immer noch mäßigen Magazingröße absieht – ist ihr enormer Rückstoß, der sich deutlich auf die Feuerrate auswirkt und so unter Umständen (etwa bei Bosskämpfen) sehr hinderlich sein kann.

Dennoch bleibt die „große“ Desert Eagle ein mächtiges Werkzeug zur Bekämpfung von Umbrellas Horrorkabinett und sollte auf jeden Fall mitgenommen werden.

Schaden pro Schuss: sehr hoch
Feuergeschwindigkeit: sehr niedrig
Munitionskapazität: mittel (10 Schuss pro Magazin/ 8 Schuss pro Ladestreifen)
Effektiver Nutzen*: hoch



Mac 11 Maschinenpistole (Leon, Claire, Ada)

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Die einzige Waffe, die sowohl von Leon als auch von Claire gefunden werden kann und sich – je nach Szenario – bei beiden Figuren sehr nützlich machen kann.

Ein einzelner Schuss aus der MP mag zwar nicht besonders viel Schaden anrichten, aber bedingt du die hohe Feuerrate kommt dennoch sehr schnell ein beachtlicher Schaden zusammen und auch die daraus resultierende Stoppwirkung ist nicht zu verachten.

Allerdings sollte man zwei Dinge beim Einsatz der Mac 11 beachten.
1. Das Magazin fasst 200 Patronen, die sehr schnell verschossen sind. Nachschub gibt es nur in Szenario B und auch dort erst ziemlich spät und sehr gut bewacht. (Sicherheitslabor)
2. Setzten Sie die MP nicht gegen Zombies ein. Das ist pure Munitionsverschwendung,
denn bedingt durch den geringen Schaden eines einzelnen Projektils benötigt man bei
einem Zombie sehr viele Treffer.

Deutlich mehr Potential hat die Waffe gegen Licker. Sofern Sie von den Viechern nicht umzingelt werden, können Sie mit der Mac auch problemlos mehrere von Zungenschnalzern in Schach halten.
Als echter Geheimtipp avanciert die Waffe jedoch gegen den Golem. Diesen bremst die Waffe nämlich immer wieder aus, was in Engpässen lebensrettend sein kann.

Fazit: Zunächst mal sollten Sie die Maschinenpistole nur in Szenario B mitnehmen. Man kann sie zwar auch finden, wenn man sie bereits im A-Szenario eingesammelt hat, aber dann erhält man die Knarre wesentlich später (Sicherheitslabor).
Zu spät, um sie gegen den Golem einzusetzen.
Da die Waffe aber viel Platz verbraucht, kann sie nicht dauerhaft im Inventar bleiben. Stattdessen sollte man sie immer mal wieder aus der Kiste holen, wenn es daran geht, den Golem (oder optional auch ein Rudel Licker) zu bezwingen.
- nachdem der Kreuzschlüssel geborgen wurde
- beim Laboraufzug der verlassenen Fabrik
- wenn es in Richtung Energieraum geht, nachdem der Selbstzerstörungsmechanismus
ausgelöst wurde (nur Leon)

Neben den im Spiel auffindbaren Mac11 lässt sich auch eine Variante der Maschinenpistole freispielen, die über unbegrenzte Munition verfügt, sich aber ansonsten nicht von der normalen Version unterscheidet.


Schaden pro Schuss: niedrig
Feuergeschwindigkeit: sehr hoch
Munitionskapazität: extrem hoch (100% = 200 Schuss/ unbegrenzt/)
Effektiver Nutzen*: mittel – hoch



Gatling Gun (Leon, Claire)

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Praktisch gesehen ist die Gatling Gun die Maschinenpistole in „groß“.
Mehr Schaden pro Schuss, noch schnellere Feuerrate.

Und da die Zimmerflak ohnehin schon mit unbegrenzter Munition geliefert wird, kann man bedenkenlos dem Dauerfeuer frönen, wenngleich ein Großteil aller Gegner bereits nach kürzester Zeit zusammenbricht.

Einzig beim finalen T-103 und dem 4er G-Mutanten sollte man in Erwägung ziehen, ein anderes Geschütz zu benutzen, da die Minigun trotz ihre gewaltigen Feuerkraft einen empfindlichen Nachteil hat: Die Anlaufphase.

Diese Phase dauert zwar nur knapp eine Sekunde, dass jedoch kann bei sehr schnellen Gegner wie den beiden oben genannten Bossen aber auch den Cerberi fatal sein. Besonders wenn man in die Enge getrieben wird. Auch sei bei ihrem Einsatz zu bedenken, das die Waffe weder nach oben noch nach unten gerichtet werden kann.

Es ist also Vorsicht geboten. Auch wenn die Gatling Gun eine der mächtigsten Waffen des Spiels ist, hundertprozentig sicher ist man auch mit ihr nicht.

Schaden pro Schuss: mittel
Feuergeschwindigkeit: extrem hoch
Munitionskapazität: unbegrenzt
Effektiver Nutzen*: sehr hoch



FIM 92A Stinger; Kaliber 70mm (Leon, Claire, Ada, Chris)

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Diese - eigentlich für Luftziele konstruierte – Waffe dient vorrangig als finaler Rettungsanker gegen besonders dicke Bossgegner und ist dementsprechend erst in den letzten Spielminuten zu finden.

Wenn aber erstmal ein Exemplar dieser Waffe im Inventar lagert, kann man sich dessen zerstörerischer Kraft sicher sein.

Jeder normale Gegner wird von der Raketenschleuder direkt pulverisiert und selbst große Bossgegner verkraften selten mehr als Zwei Treffer aus dieser Waffe.

So enorm der Schaden einer einzelnen Rakete auch ist, so langsam ist die Feuerrate der Stinger und so unflexibel verhält sie sich im Angesicht schneller und kleiner Gegner, wie den Höllenhunden.

So lässt sich über den Raketenwerfer dasselbe Fazit fällen, wie über die Gatling Gun: Man hält damit zwar eine der mächtigsten Waffen des Spiels in den Händen ist aber dennoch bei weitem nicht unangreifbar.


Schaden pro Schuss: extrem hoch
Feuergeschwindigkeit: sehr niedrig
Munitionskapazität: extrem niedrig bis extrem hoch (2 Schuss im Hauptspiel/ 5 Schuss als Startwaffe für Chris im Extreme Battle/ 10 Schuss als auffindbare Waffe im Ex. Battle/ unbegrenzt als Bonuswaffe im HS)
Effektiver Nutzen*: mittel - sehr hoch

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Rudania (20.11.2013), CBO199 (16.02.2016), Biohazardcleaner (29.02.2016)

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Montag, 29. Februar 2016, 16:47

Zu der immensen Power kommen zudem noch ein größeres Magazin (10 statt 8 Schuss) und eine Durchschlagswirkung, die mehrere, hintereinander stehende Gegner trifft.
Irgendwas scheint man bei der GC-Version gedreht zu haben. Nicht nur, dass der Vickers-Zombie nicht auf den Plan tritt, auch die aufgerüstete Magnum hat bei mir weiterhin nur 8 Schuss.

:perdona:

James.Havoc

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Montag, 29. Februar 2016, 17:20

Das schließe ich mal nicht aus. All diese Infos basieren auf der Playstation und der PC- Fassung.
Der Vickers-Zombie taucht lediglich auf den Schwierigkeitsgraden "Normal/Medium" oder höher auf. Falls du da grad auf "leicht" gespielt hast, würde das seine Abwesenheit erklären.

Sa!nt on Trip

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Montag, 29. Februar 2016, 17:22

Nein, spiele wie gesagt auf Normal, daher wundert es mich ziemlich.

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Montag, 29. Februar 2016, 17:30

Arrange Mode usw. zählt übrigens auch nicht. Ich teste später mal meine Gamecube Fassung an. Sollte aber kein Problem sein.

James.Havoc

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Montag, 29. Februar 2016, 17:38

Hab jetzt mal grad die GC- Fassung probiert - Leon A\Normal\Original - keine Probleme. Brad gammelt wie gewohnt im Durchgang herum. :huh:

Sa!nt on Trip

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Montag, 29. Februar 2016, 17:39

Verstehe ich nicht, wirklich seltsam :noidea:

Rudania

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Montag, 29. Februar 2016, 17:50

Bringt Brad irgendetwas Besonderes?

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Montag, 29. Februar 2016, 17:52

Der hinterlässt den Schlüssel für die Umkleidekabine.

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Rudania (29.02.2016)

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Montag, 29. Februar 2016, 17:53

Macht es denn einen Unterschied, von welcher Seite man die Unterführung ansteuert?

James.Havoc

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11

Montag, 29. Februar 2016, 17:54

Wenn man ihn bezwingt und anschließend durchsucht, erhält man einen Schlüssel, mit dem man wiederum einen Schrank im RPD öffnen kann. Dort findet man mit Leon zwei alternative Outifits, die beim Anlegen seine Schusshaltung mit der Pistole verändern und so eine höhere Schussfrequenz ermöglichen und mit Claire erhält man dort ein alternatives Outifit sowie den Colt SSA Revolver.

Macht es denn einen Unterschied, von welcher Seite man die Unterführung ansteuert?


Nein, das spielt keine Rolle.

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Rudania (29.02.2016)

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Montag, 29. Februar 2016, 17:56

Ok, Benutzung des Messers auch nicht? Sonst kann ich mir da echt keinen Reim drauf machen. Ich glaube, ich starte bei Gelegenheit selber nochmal.

James.Havoc

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Montag, 29. Februar 2016, 17:57

Macht es denn einen Unterschied, von welcher Seite man die Unterführung ansteuert?


Nope, Messer und Pistole darfst du auf dem Weg nutzen wie du lustig bist. Einzig die Sammelei hat Einfluss auf Brads Anwesenheit.

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Biohazardcleaner (29.02.2016)

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Montag, 29. Februar 2016, 18:07

Hab es jetzt noch mal kurz wiederholt, nun ist er da. Bin aber nicht großartig anders vorgegangen. Naja, was soll's.

Biohazardcleaner

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Montag, 29. Februar 2016, 18:09

Irgendwas wirst schon beim ersten Versuch verbockt haben du Schlingel. ;)

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